Entrevista a Bruno Cathala

Game Nite Magazine: Gracias por tomarte un tiempo para compartir esta conversación con nuestros lectores. ¿Podrías explicarnos brevemente algo sobre ti?

Bruno Cathala: Desde que recuerdo, siempre me ha gustado jugar a juegos. Cualquier tipo de juego. Y también deportes de equipo (he sido jugador de rugby durante 20 años). A día de hoy considero que tengo una oportunidad única de poder ganarme mi sueldo mediante mi pasión. Créeme, ¡es algo que no tiene precio!

GNM: ¿Empezaste a diseñar juegos muy pronto? Si fue así, ¿recuerdas qué tal fue tu primer diseño?

BC: Descubrí los "juegos modernos" un poco tarde, cuando tenía 20 años, leyendo una revista francesa dedicada a los juegos. En ese momento compré mi primer juego, Fief, y en un sólo día me dieron ganas para crear mi propio juego. Pero en aquel tiempo no tenía absolutamente ninguna idea de qué hacer ni de cómo empezar a crear un juego. Las únicas ideas que tuve fueron todas, más o menos, variantes del Ajedrez. Y me quedó claro que no tenía sentido trabajar de esa manera. Entonces, durante años, únicamente me nutrí de toda tipología de juegos, los compraba, los aprendía, los enseñaba a mis amigos... siempre teniendo en la mente que algún día haría mi propio juego. Ese día llegó en 1999, cuando tenía 36 años. Entonces no me quedó ninguna duda, era el momento de hacer mi sueño realidad. Y tuve bastante suerte al ver mi primer prototipo publicado unos años más tarde (Lawless en abril de 2003).

GMN: A lo largo de estos años qué juegos has disfrutado más desde un punto de vista dual: por diversión personal y por haberte influenciado para crecer como diseñador de juegos.

BC: Soy un enamorado de los juegos abstractos para dos jugadores. Y uno de esos juegos con los que nunca me aburro es Gyges, de Claude Leroy. También soy un gran fan del proyecto GIPF de Kris Burm.

Gyges

Pero el que cambió mi visión de los juegos y probablemente me ofreció claves para empezar mis propios diseños fue Magic: The Gathering de Richard Garfield.

GNM: Cuando se presenta la oportunidad, ¿a qué juegos sigues jugando en la actualidad?

BC: Bueno, el problema es que sólo tengo una sesión de juego cada semana, y esa tarde la tengo dedicada plenamente al playtesting de mis prototipos. Así que tristemente no tengo tiempo suficiente para jugar otros juegos. Pero si dispongo de tiempo, y dependiendo un poco del grupo de juego, disfruto con juegos como Santorini, Flamme Rouge, Código Secreto, Scythe, Star Realms... como puedes ver, ¡mis gustos son variados!

GNM: ¿Quiénes son tus autores preferidos?

BC: Siempre le echo un ojo a lo que hace Ignacy Trzewiczek. Es un creador realmente inteligente. Pero también puedo hablar sobre Sébastien Pauchon, Antoine Bauza, Uwe Rosenberg... ¡y la lista es larga!

GNM: Es conocida tu faceta de haber trabajado junto con otros autores. ¿Qué crees que aportas cuando diseñas un juego a cuatro manos?

BC: Hablando sinceramente es difícil responder a esta cuestión, porque la manera en la que trabajo con Antoine Bauza, Ludovic Maublanc, Bruno Faidutti, Charles Chevallier... es de verdad muy diferente cada vez que sucede. ¡Y yo soy el mismo tipo! Puede que debas preguntarles a ellos por que quieren trabajar conmigo (se ríe).

GNM: ¿Hay algún autor en particular con el que no hayas trabajado y estarías interesado en colaborar con él? En caso afirmativo, ¿qué tipo de juego crees que haríais juntos?

BC: Me encantaría hacer un juego con Richard Garfield, Ignacy Trzewiczek o Rob Daviau por poner tres ejemplos. ¡No importa el proyecto! Sólo importa compartir buenos momentos e ideas con ellos y, después, ya veríamos a dónde nos llevan.

GNM: Cuando empiezas a trabajar en un prototipo, ¿empiezas con la temática o con la mecánica?

BC: Te estás olvidando un tercer punto de inicio: ¡los componentes! Por ejemplo, la forma de empezar con Kingdomino fue intentar hacer un juego con las fichas del Dominó.

Kingdomino

No tengo reglas. La idea de inicio puede provenir de cualquiera de estos tres puntos anteriormente mencionados. Pero para mí, tema, mecánica y componentes son sólo herramientas. El objetivo real es la experiencia de juego específica que intento generar para los jugadores. No estoy diciendo que siempre consiga crear algo especial, pero ese es mi objetivo personal.

GNM: ¿Cómo es tu planificación diaria de diseño y playtesting de juegos? ¿Trabajas con juegos cada día?

BC: Sí, trabajo en juegos cada día. Sabes que es imposible decirle a tu cabeza "¡Hey! Por favor... ¡para ya de pensar!". Siempre acostumbro a trabajar con alrededor de 10 juegos al mismo tiempo. Pero no todos están en la misma fase de desarrollo. Algunos saldrán muy pronto y eso es algo que también forma parte de mi trabajo... comunicarlo en las redes sociales, por ejemplo.

Algunos otros tienen el desarrollo acabado, pero todavía falta contactar con editores intentando conseguir respuestas... con otros, la fase de desarrollo está todavía en marcha, y hacemos alguna sesión de playtesting cada semana. Y otros son sencillamente una bruma de ideas que tengo en mente, intentando imaginar dónde puedo ir con ellas, hasta que encuentro tiempo para crear el primer prototipo. Como ves... ¡es un no parar!

GNM: ¿Qué crees que define tu "estilo" como autor de juegos? ¿Alguna mecánica específica, alguna regla especial, alguna marca personal...?

BC: Verás, es difícil imaginarte cómo te ven los demás. Tampoco tengo mucha idea de cómo definir mi "estilo". Es más, no sé ni siquiera si lo tengo. Mi única premisa es trabajar sólo en juegos a los que me gustaría jugar a mí mismo. Es una especie de actitud egoísta, porque hago el juego que quiero en ese momento. Es entonces cuando trato de convencer a los editores, y después a los jugadores, que deben seguir el mismo camino conmigo.

GNM: ¿Cuál de tus juegos consideras que es tu mejor diseño y por qué?

BC: Sigo estando orgulloso de todos mis juegos, no me importa si tuvieron comercialmente más o menos éxito. Son como mis hijos. No le puedes preguntar a un padre cuál de ellos prefiere (se ríe). Pero, por un montón de razones conectadas con mi vida privada, Five Tribes tiene un sitio privilegiado en mi corazón motivado por la relación especial que tengo con mi hijo.

Five Tribes

GNM: Como autor de juegos, ¿tienes un número de jugadores ideal a la hora de diseñar?

BC: No, no tengo un número de jugadores prefijado ni ideal a la hora de diseñar un juego. Pero tengo la sensación que las ideas que me vienen más fácilmente son normalmente buenas para juegos de dos jugadores. Seguramente esto me ocurre a raíz de mis primeras experiencias en el mundo del juego, que dediqué a muchos juegos como Ajedrez, Go, Othello, Pente... generalmente juegos clásicos para dos jugadores.

GNM: Tus juegos tienen una variedad muy amplia de temas. ¿Con qué frecuencia son cambiadas tus temáticas originales por los editores y qué diseños han permanecido intactos de principio a fin con el mismo tema?

BC: Al empezar en esto, prácticamente la mitad de los juegos que enviaba a un editor acababan con el tema cambiado. Hoy puedo decir que el 80% de las veces el tema de mis prototipos se mantiene por los editores. Por ejemplo, Yamataï, que acaba de salir, fue retematizado. Pero juegos como Kanagawa, Kingdomino y Abyss mantienen la idea temática inicial. Nunca he tenido problemas trabajando con otros temas, al menos si tienen cierto sentido.

GNM: ¿Qué te inspiró para añadir a Shadows Over Camelot el elemento del traidor? ¿Estuvo ahí desde el principio o se añadió en fases de desarrollo posteriores?

BC: Serge Lalet me invitó a trabajar en un juego cooperativo con él, estaba basado en los caballeros de la Mesa Redonda, e inmediatamente dije "¡oh sí!, en absoluto, pero tenemos que incorporar la posibilidad de que un jugador sea un traidor". La razón es muy sencilla de entender; no soy un gran apasionado de los juegos cooperativos puros por el problema del "efecto líder". De ahí, dándole vueltas, pensé que introducir un traidor era una buena manera de aminorar el "efecto líder".

GNM: Five Tribes es mi juego preferido de los que has hecho sin co-diseñador. ¿Crees que el hecho de hacerlo solo te permitió tener una aproximación más detallada a la hora de explorar la profundidad de tu diseño?

BC: Como dije antes, Five Tribes es un juego que tuvo una historia específica. De hecho, en este momento de mi vida, me está siendo muy difícil cobrar un sueldo suficiente como para pagar el alquiler, los estudios de mis hijos, impuestos... sólo de los royalties de autor. Por este motivo me he visto obligado a tener que trabajar como desarrollador para algunas editoriales y, cuando estás desarrollando el "gran" juego de otro autor para un editor, está bien porque cobras por ello pero al mismo tiempo no te deja tiempo suficiente como para desarrollar tu propio "gran" juego. Esa es la razón por la que durante todo este tiempo he ido sacando juegos "más pequeños" como Noah, El Principito: hazme un planeta y otros. Y eso me lleva a una frustración bastante grande. Así que un día decidí dejar de trabajar para otros y así crear mi propio "gran" juego. Todas las ideas llegaron en muy poco tiempo. Maqueté el primer prototipo en sólo 2 días y el sistema de juego nunca cambió desde ese instante. Sólo hizo falta un poco de fine tuning para equilibrar las diferentes estrategias.

GNM: En éste número echamos un vistazo a 7 Wonders Duel. ¿Cuáles fueron los principales retos a la hora de trabajar en un título ya muy conocido para convertirlo en un juego exclusivo para dos jugadores evocando al original y, a su vez, manteniendo bastante carácter propio?

¡El objetivo principal era no decepcionar a los fans de 7 Wonders! Cuando estás trabajando en una licencia tan popular generas altas expectativas que pueden llevar fácilmente a una alta decepción. Pero de hecho el trabajo no fue tan difícil, porque todo lo que hicimos Antoine y yo fue lógico:

  • ¿Hacer un draft únicamente para dos jugadores? Bien... pongamos las cartas sobre la mesa con el patrón en forma de pirámide.
  • ¿Sin jugadores a izquierda y derecha para usar las cartas militares? OK... creemos un track para suplir la ausencia de "vecinos".
  • Y así, implementando soluciones, con cada uno de los aspectos a adaptar...

GNM: ¿Qué nos puedes adelantar de Yamataï, tu flamante novedad publicada con Days of Wonder?

BC: En Yamataï los jugadores tienen que construir la legendaria ciudad homónima para la reina japonesa Himiko. Para ello, debes seleccionar la mejor flota, esta decisión a su vez dispara:

  • El orden de turno de juego.
  • El tipo de materiales que los barcos pueden transportar.
  • La habilidad especial que puedes usar en el turno.

Yamataï

Luego tienes que distribuir tus barcos por el tablero siguiendo unas reglas muy simples. Entonces tendrás la opción de coger recursos (que también es una manera de poder pagar para reclutar poderosos especialistas) o construir casas que te otorgarán puntos de victoria directos. Pero siempre tendrás que tener en cuenta que todo lo que hagas, además de ser bueno para ti, también ofrecerá oportunidades interesantes a tus rivales. Así que deberás encontrar la mejor manera de equilibrar esto a tu favor.

GNM: ¿Hay algún otro proyecto en camino del que nos puedas avanzar algo?

BC: Este 2017 veremos la salida de muchas expansiones:

GNM: Para acabar, ¿qué consejos tienes para aquellas personas que aspiran a diseñar juegos de mesa?

BC: Aprender a ser paciente. Hacer mucho playtesting antes de contactar con un editor. Y redactar las reglas con mucho cariño y dedicación.

Entrevista realizada por Serge Pierro y aparecida en Game Nite Magazine nº14